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強炭酸水でeスポーツ時の
空腹感上昇を抑制

Report

強炭酸水を飲用した際の
eスポーツ時の
空腹感の変化を検証

ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉え、世界の競技人口が約1億人ともいわれる「e(エレクトロニック)スポーツ」。日本においても2020年の時点でeスポーツファン数(試合観戦、動画視聴経験者)は685万9000人*1とされています。

この「eスポーツ」は、プロ選手が活躍するハイレベルな国際大会などがある一方で、ケガのリスクが低く、子どもから高齢者まで年齢や性別を問わず、また障がいなどがある方でも同じようにプレーできるバリアフリーな「インクルーシブスポーツ」となる可能性を秘めています。

アサヒ飲料では、全国に先駆けてスポーツ科学の対象としてeスポーツ分野に取り組んできた筑波大学(研究代表:スポーツイノベーション研究開発センター 松井崇 助教)との共同研究により、強炭酸水を飲むことでeスポーツ時の「空腹感」に、どのような変化が見られるかを検証しました。

  • *1 ゲームメディア『ファミ通』(KADOKAWA Game Linkage)によるeスポーツ市場動向調査より

Report

強炭酸水を飲むことで
プレー時の
空腹感の
上昇が抑制された

今回の実験は、eスポーツのプレー経験がある筑波大学の学生15名を被験者に実施。eスポーツをプレーする前後とプレー中の1時間毎の合計4回、強炭酸水と水のどちらかを飲んでもらい、合計3時間のプレー内で1時間毎にVAS*2による主観評価によって「空腹感」の変化を調べました。

その結果を比較したところ、水を飲んだ場合はプレー開始1時間後から「空腹感」の評価が高まり始め、プレー開始から3時間の時点で「空腹感」評価が有意に高まりました。一方、強炭酸水を飲んだ場合には、プレー開始から3時間後の時点でも「空腹感」評価に有意な高まりは見られませんでした。このことから、強炭酸水の飲用はeスポーツプレー時の「空腹感」の上昇を抑制する可能性が示唆されました。また、この結果から強炭酸水の飲用は間食が抑えられる可能性が見込まれ、規則正しい食生活の一助としての活用法が期待できることも示唆されました。

  • *2 Visual Analogue Scale
実験前後の「空腹感」評価
強炭酸水を飲んだ場合には、プレー中・プレー後の「空腹感」評価に有意な高まりが見られませんでした。

Summary

実験概要
  • 参加被験者:若齢成人15名(男性14名╱女性1名)、平均年齢 22.9 ± 2.5歳
  • どちらも4℃に設定した強炭酸水、水を各4回(1回目200ml、2回目100ml、3回目100ml、4回目100ml)摂取する(クロスオーバー試験)
  • 1時間のプレーを連続で3回行い、プレー時の瞳孔径計測と各プレー前後で主観評価と認知課題成績測定を実施し、結果を比較
  • 今回の実験では、市販のサッカーシミュレーションゲームを使用

プレー時間毎の計測内容

プレー時間毎の計測内容
プレーを1時間継続後に“気分(VASによる主観評価)”と認知機能を確認するフランカー課題を行う実験を3時間にわたって繰り返しました。

【1名ずつ特設ブース内にて
ゲームをプレー】

被験者がプレーに集中できるよう、各種計測機器を備え、外部から隔離された研究用の特設ブース内で実験を実施。

出典:Carbonated water mitigates cognitive fatigue with prolonged esports play(Neuroscience 2022)

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