強炭酸水がeスポーツの
フェアプレーを促進
eスポーツプレー時の
パフォーマンスの変化を検証
市販のビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉え、今や世界の競技人口が約1億人ともいわれる「e(エレクトロニック)スポーツ」。日本においても高い人気を誇り、2021年の時点でeスポーツファン数(試合観戦、動画視聴経験者、地上波番組等の関連放送視聴経験者)は743万人とされています。ファン数は毎年着実に増加しており、2025年には1,200万人を超えることが予測されている*1そうです。
この「eスポーツ」は、プロ選手が活躍するハイレベルな国際大会などがある一方で、ケガのリスクが低く、子どもから高齢者まで年齢や性別を問わず、また障がいなどがある方でも同じようにプレーできるバリアフリーな「インクルーシブスポーツ」となる可能性を秘めています。
アサヒ飲料では、全国に先駆けてスポーツ科学の対象としてeスポーツ分野に取り組んできた筑波大学(研究代表:スポーツイノベーション研究開発センター 松井崇 助教)との共同研究により、強炭酸水を飲むことでeスポーツ競技時の「パフォーマンス」に、どのような変化が見られるかを検証しました。
- *1 出典:「日本eスポーツ白書2022╱角川アスキー総合研究所」より
プレー時の「ファウル数」に
減少が見られた
今回の実験は、eスポーツのプレー経験がある筑波大学の学生15名を被験者に実施。eスポーツをプレーする前後とプレー中の1時間毎の合計4回、強炭酸水と水のどちらかを飲んでもらい、合計3時間のプレー内で「シュート数」、「パス数」、「ファウル数」をそれぞれ1時間毎に計測することでプレー時の「パフォーマンス」の変化を調べました。
その結果、「シュート数」と「パス数」に関しては、強炭酸水を飲んだ場合でも、水を飲んだ場合でも差は認められませんでした。しかし、「ファウル数」においては、強炭酸水を飲用した場合は、水を飲用した場合に比べて有意に減少することがわかりました。



この実験結果から、プレー時に強炭酸水を飲むことが「ファウル数」の減少につながり、「フェアプレー*2」の促進に寄与する可能性が示唆されました。
- *2 反則プレー(ファウル数)が少ないことと定義しています。
- 参加被験者:若齢成人15名(男性14名╱女性1名)、平均年齢 22.9 ± 2.5歳
- どちらも4℃に設定した強炭酸水、水を各4回(1回目200ml、2回目100ml、3回目100ml、4回目100ml)摂取する(クロスオーバー試験)
- 1時間のプレーを連続で3回行い、プレー時の瞳孔径計測とパフォーマンス(「シュート数」、「パス数」、「ファウル数」)を測定、各プレー前後で主観評価と認知課題成績測定を実施し、結果を比較
- 今回の実験では、市販のサッカーシミュレーションゲームを使用
プレー時間毎の計測内容

【1名ずつ特設ブース内にて
ゲームをプレー】

出典:Carbonated water mitigates cognitive fatigue with prolonged esports play(Neuroscience 2022)